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Projeto de Lei propõe jogos eletrônicos para escolares no Paraná

Foi apresentado, nesta segunda-feira (18), na Assembleia Legislativa do Paraná o projeto de lei 334/2022 que insere no cronograma oficial dos jogos escolares e universitários do Paraná a modalidade de jogos eletrônicos (eSports) e estabelece critérios para as competições. “O projeto de lei busca colocar o Paraná no futuro. Os jogos eletrônicos são uma ferramenta muito poderosa para a motivação, atenção e engajamento dos estudantes, diz a justificativa do projeto, que segue para análise das Comissões permanentes.

De acordo com a proposta, serão proibidos jogos de cunho violento. A lei também coíbe o uso de hacking ou programas de terceiros e veda práticas como insultos e discurso de ódio; comportamento disruptivo e abusivo; assédio moral ou sexual; discurso ou posicionamento político; discriminação e difamação; recusa de cumprimento de instruções da organização.

A justificativa do texto diz ainda que este tipo de competição é uma ferramenta que pode ser utilizada em todos os tipos de escola, contribuindo para redução das desigualdades educacionais e regionais. O propósito também visa a capacitação e conscientização de alunos e professores para as transformações da sociedade digital.

Dia estadual

A prática de jogos eletrônicos contribui para a melhoria do aprendizado, evita evasão escolar, estimula a inovação e a integração digital, principalmente em escolas situadas em regiões de maior vulnerabilidade socioeconômica e baixo desempenho educacional.

O projeto de lei institui ainda o Dia Estadual do Esporte Eletrônico, que faz referência à empresa Atari, uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames, fundada em 27 de junho de 1972.

Os jogos escolares e universitários eletrônicos vai fomentar a prática dos eSports com fins educativos e competitivos, traz entretenimento à prática social e estimula o pleno exercício da cidadania pela prática esportiva.

O projeto visa ainda a capacitação e conscientização de alunos e professores para as transformações da sociedade digital, o uso de técnicas motivadoras no aprendizado, redução das desigualdades educacionais, acesso à inovação e à integração digital em escolas nas regiões de maior vulnerabilidade.

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