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Brasileira cria brinquedo para o tratamento de ansiedade

Brasileira cria brinquedo para o tratamento de ansiedade
Brasileira cria brinquedo para o tratamento de ansiedade
O projeto é resultado de parceria com pais, educadores e profissionais de saúde, e tem como uma das premissas a união de tecnologia e saúde mental para o público infantil

Muitos jovens empreendedores têm utilizado a tecnologia para democratizar o tratamento de transtornos de saúde mental e ensinar técnicas para administração de sintomas. É o que demonstra uma publicação da CNN Brasil. Tecnologias como aplicativos, realidade aumentada, inteligência artificial e plataformas de telemedicina têm buscado aumentar a acessibilidade e reduzir o estigma em torno do cuidado com a saúde mental.

Diante desse cenário, a jovem brasileira Beatriz Barros identificou uma lacuna nas soluções oferecidas. “Eu observei que existiam muitas soluções para adultos e colaboradores de empresas, mas nada para crianças”, lembra. Com um background em design e tecnologia, Beatriz foi a única brasileira no seu ano aceita em um programa de inovação na Universidade do Sul da Califórnia, que seleciona apenas 30 alunos por ano. 

Esses insights fizeram com que ela, ao final de sua graduação, desenvolvesse o Mindbuddies, um projeto que usa brinquedos de pelúcia com realidade aumentada para ensinar técnicas de meditação e mindfulness, ajudando crianças a gerenciar sua ansiedade. Esse projeto começou como parte de sua tese de campo, com a colaboração de cerca de 20 profissionais de saúde, professores, pais e educadores.

Os Mindbuddies consistem em pequenos brinquedos de pelúcia (algumas vezes ligados a chaveiros) que podem acompanhar a criança em qualquer lugar e ser acionados durante momentos de tensão e crises de ansiedade. Ao pressionar o brinquedo e iniciar seu aplicativo, o “Mindbuddy” utiliza tecnologias vibratórias e realidade aumentada para guiar a criança em um exercício de mindfulness. O objetivo do brinquedo não é substituir um tratamento com um profissional, mas sim ensinar a criança a administrar seus sintomas com mais independência. À medida que o usuário faz exercícios no aplicativo, mais pontos são adquiridos pelo brinquedo, que avança de nível. “É como um tamagotchi de pelúcia para saúde mental, com o aspecto adicional da realidade aumentada para amplificar a experiência. O Mindbuddy se desenvolve e avança de nível à medida que a criança aprende a administrar sua ansiedade de forma mais autônoma”, explica Beatriz. 

Ainda de acordo com Sônia Nogueira, uma das psicólogas colaboradoras do projeto (CRP 03/04392), o conceito por trás do Mindbuddies pode representar uma mudança significativa na forma como a saúde mental é tratada. “Quando combinada com acompanhamento profissional, a ‘gamificação’ de tratamentos de saúde mental [como proposta pelo Mindbuddies] tem o potencial de transformar teorias frequentemente inacessíveis em ferramentas poderosas e lúdicas, permitindo que as crianças controlem sua ansiedade de forma eficaz”, detalha.

Para se ter uma ideia, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o Brasil lidera o ranking mundial de prevalência de transtornos de ansiedade. A situação é especialmente grave entre os jovens. Um estudo realizado pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (FMUSP), revelou que 36% dos jovens brasileiros desenvolveram sintomas de ansiedade e depressão durante a pandemia do COVID-19. 

Os transtornos de saúde mental também acarretam custos elevados. De acordo com um artigo publicado pela Medicina S/A, o custo anual associado a esses transtornos no Brasil chega a R$500 bilhões, incluindo gastos diretos com tratamento, perdas de produtividade no trabalho e implicações sociais e familiares. Além disso, o acesso a tratamentos adequados é limitado. Ainda segundo a OMS, a porcentagem de pessoas que recebem tratamento apropriado para depressão, por exemplo, varia de 23% em países de baixa renda a apenas 3% em países de renda média-baixa.

Possibilidades no futuro do tratamento da saúde mental

Atualmente, Beatriz está focada em desenvolver a capacidade técnica e de absorção de dados dos brinquedos, com o objetivo de personalizar ainda mais a experiência terapêutica. Além disso, ela busca incorporar Inteligência Artificial (IA) para identificar mais facilmente os sintomas dos usuários e sugerir opções de exercício direcionadas. “Acredito fortemente no potencial da IA e dos dados para serem utilizados em prol do bem-estar de crianças e adultos, e pretendo incorporar essas novas tecnologias para desenvolver a linha de Mindbuddies”, comenta a profissional.

“Um dos objetivos futuros é comercializar a linha de Mindbuddies a um preço acessível tanto nos Estados Unidos quanto no Brasil”, diz. “Imagino um modelo de negócios ‘um-por-um,’ onde a compra de um brinquedo possibilita a distribuição gratuita de outro em escolas e creches públicas, com o intuito de democratizar o acesso às técnicas de mindfulness e meditação para crianças de todas as camadas sociais”, finaliza Beatriz Barros.


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